¿Cansado del mismo Secret Santa de todos los años? ¿Quieres
ponerle picante a tu vida? ¿Te gusta causar discordia entre tus amigos? ¿No
sabes qué regalar xd? Anónimo está orgulloso de presentar el análisis
económico más navideño y distributivo del año: the economics of Dirty Santa. El juego de Dirty Santa consiste en un intercambio de regalos como Secret Santa, pero con un twist. A diferencia de este último, cada
persona se queda con un regalo que ha ganado al pelear por él. Este plus
permite que el compartir sea más emocionante e inolvidable.
Por ello, existen una serie de reglas que han de seguirse para hacer aún más divertido el proceso. En primer lugar, es preferible establecer un rango de precios, una temática y asegurarse que todos los invitados lleven un regalo #AfueraLosFreeRiders. Una parte esencial del juego es envolver cada presente de la manera más creativa posible para despistar a los participantes sobre el tipo de regalo que está dentro. Una vez que todos estén reunidos, será importante determinar el orden de entrega, el cual puede ser mediante un sorteo o al sacar un número al azar. Según el turno, se debe abrir un regalo o robar de los que ya han sido abiertos, a menos que no se permita el robo hasta que todos los obsequios no han sido abiertos. Si te roban, automáticamente puedes hacer lo mismo con el resto de regalos abiertos o abrir uno nuevo. Para poder obtener el obsequio que se te robó, debes esperar otro turno.
Adicional a ello, hay una serie de reglas opcionales que sirven para alargar el proceso de entrega y hacerlo más ameno. Por ejemplo, se puede usar un temporizador al final del juego, para que todos puedan robar hasta que se complete el tiempo. Por el contrario, si se trata de un grupo considerable de amigos, sería bueno esperar a que todos hayan abierto los regalos para poder robar recién. Asimismo, se puede decidir tener tres strikes para cada regalo o jugador, lo cual implica que, si un regalo es robado tres veces o el participante se lo roba en tres ocasiones, el presente será suyo y quedará fuera del juego. La dinámica se terminará cuando al menos todos hayan abierto y robado una vez o el último jugador decide no robar y quedarse con el presente que tiene.
Este juego puede ser comparado con el modelo de Stackelberg #OjoAlDato #FlashInformativo. En este, se describen dos tipos de empresas: una líder y una seguidora. La primera es la que tiene mayor ventaja para elegir y, por tanto, puede obtener mayores beneficios. La segunda, por su parte, es la que toma sus decisiones al final de todo el juego y se considera que se encuentra con cierta desventaja. Esto se origina debido a que la empresa líder decide elegir la estrategia que le genere una mayor ganancia a perjuicio de la seguidora.
Para el juego de Dirty Santa, el jugador líder es el que roba último (o abre el último regalo), ya que este se llevaría el mejor obsequio de todos según sus preferencias. Por el contrario, la satisfacción con los presentes de los otros jugadores depende de lo que hagan los siguientes participantes, ya que estos últimos podrían decidir robar o abrir uno nuevo. Entonces, en el equilibrio de Nash, será uno en el cual el último en elegir obtiene mayor utilidad; y el primero, el de menor utilidad. Este no es necesariamente estable, puesto que “robar un regalo” cuenta como una especie de desvío. Entonces, existirá un equilibrio “estable” dados los robos o desvíos después de que todos hayan robado o abierto al menos una vez. Este equilibrio no necesariamente es Pareto óptimo. Ese escenario se daría si cada regalo estuviera en las manos de la persona que más lo necesita o quiere, pero es claro que esto le quita la diversión de arriesgarte a ganar el mejor obsequio.
Como no puede faltar en
un buen humo, la economía conductual nos puede dar mayor luz sobre el
comportamiento de las personas frente a este juego. En la explicación con base
en el modelo de Stackelberg, el “agente” que escogía al final tenía una
posición de ventaja. Si se introducen sesgos cognitivos, esta ventaja se diluye
para algunas y se acentúa para otras. Por ejemplo, una persona que le toca su
turno a la mitad del juego puede pensar: “si escojo un regalo que es muy
atractivo, entonces alguien con mayor ventaja me lo puede robar, por lo tanto
me conviene elegir uno no tan bueno o arriesgarme abriendo otro”. Hasta este
punto la incertidumbre es la culpable de afectar la ventaja de este “jugador
medio”. Si, a parte, agregamos una distorsión en la percepción subjetiva de las
probabilidades, en otras palabras, el miedo a perder hace al jugador pesimista,
entonces se va a arriesgar menos que el óptimo y, por lo tanto, se va a quedar
con un regalo no tan bueno. Entonces, se da una asignación subóptima de
regalos. El efecto de este sesgo disminuye a medida de que haya menos jugadores
que puedan robar. Por lo tanto, los que estén al inicio de la lista van a estar,
inclusive, peor de lo que el modelo arrojaba en un primer momento; y los del
final, mucho mejor.
¿Estás list@ para
probar esta asignación asimétrica y no paretiana de recursos juego de
Navidad? ¿Ya tienes nuevo floro para hablarle a esa chica antes de que se acabe
el año? Este agente anónimo que vive en
“n” dimensiones, pero no en su corazón, te desea unas felices fiestas y
muchos shocks exógenos positivos
debajo del árbol.
Editado por Claudia Barraza