World of Warcraft (WoW) es un MMO RPG (videojuego multijugador masivo en línea), lo que significa que puedes crear un personaje e interactuar con los miles de jugadores en el servidor. Tras su lanzamiento el 23 de noviembre de 2004 y aprovechando la historia que dejó Warcraft 3, WoW logró cautivar a cientos de miles de jugadores en sus primeros meses.
En la historia de Warcraft existen dos razas en constante rivalidad: orcos y humanos, los cuales tienen sus respectivas ciudades en donde los jugadores se reúnen para intercambiar objetos y subir de nivel de manera segura. El jugador, luego de elegir un bando, puede explorar el mundo virtual para ganar experiencia (para subir de nivel), oro y objetos (estos objetos pueden ser consumibles o equipo que otorga atributos). También existe la posibilidad de tener una mascota virtual, quien te acompañará y atacará a tus enemigos, esta se podrá guardar si el jugador lo desea.
En el caso de WoW,
para poder jugarlo se necesita pagar una membresía, además del costo de comprar
el juego. Cada dos años Blizzard lanza una “expansión” (actualización gigante) por
la cual cobran otro monto fijo, pero es opcional. Esto puede parecer caro, sin
embargo, la comunidad WoW es muy saludable no hay niños rata y es común
que la gente se ayude entre sí.
Aunque el juego contó con un éxito notablemente alto, no estuvo exento de errores y problemas. Luego de su lanzamiento en 2004, el 13 de septiembre de 2005 para ser exactos, presentó un problema sin precedentes al cual se le llamó: El incidente de la Sangre Corrupta. Una pandemia virtual.
Una incursión en WoW consiste en un área que posee zonas con enemigos y jefes; para ganar la incursión y los premios que ofrece se debe derrotar al jefe final. Para poder vencer la incursión necesitas un grupo que te acompañe, ya que de otro modo no sobrevivirías.
Como hay jugadores de distintos niveles, hay incursiones difíciles destinadas a gente de mayor nivel. Una de estas se llamaba la mazmorra Zul’Gurub cuyo jefe final era Hakkar quien, al ser atacado, utiliza un hechizo altamente contagioso que drena puntos de vida, llamado “Sangre Corrupta”, en los jugadores #CoronaExtraDetected. La idea del hechizo era hacer el desafío más retador, puesto que los jugadores tendrían que separarse para no contagiarse, dificultando el curar compañeros, por ejemplo.
El problema ocurre con una falla de programación. Una vez que vencías al jefe (puesto que, si todo tu equipo moría, la “enfermedad” también desaparecía), el hechizo “Sangre Corrupta” debía ser disipado, para que no salga de la incursión. Sin embargo, si una de las mascotas de los jugadores era infectada dentro de la incursión y este la guardaba (para que no muera :c), el hechizo permanecía en la mascota guardada incluso luego de acabar la incursión. Bastó que se liberara una mascota infectada en la ciudad para que se desate el caos.
Los jugadores de alto nivel podían resistir algunos embates, sin embargo, bastaba un contagio para matar a jugadores de nivel bajo. Una vez que un personaje muere, pierde algunos objetos y luego revive en una ciudad, es así como algunos quedaban atrapados en un ciclo de “morir y revivir”. Hubo distintos comportamientos de la gente, entre ellos cuarentenas (personas que no se conectaban a jugar), migración de gente evitando ciudades (para evitar el contagio en zonas muy pobladas), gente de mayor nivel curando a los de menor nivel para ayudarlos, mientras que otros expandían la enfermedad. Para arreglar esta situación, Blizzard tuvo que reiniciar todos sus servidores y actualizar el juego varias veces para evitar que el incidente vuelva a ocurrir. Este capítulo duró aproximadamente una semana hasta que se dio la solución.
Lo interesante es que debido al gran tamaño (en ese tiempo fueron más de dos millones de usuarios) de la comunidad de WoW, este incidente llamó la atención de algunos científicos como el Dr. Eric Lofgren, quien escribió sobre el comportamiento de la gente durante este brote. De alguna forma los jugadores de menor nivel pueden representar a niños y ancianos, mientras que los de mayor nivel a adultos saludables. #RIPLosCaídos.
Obviamente es muy distinto una pandemia virtual de una real, ya que esta última genera pérdidas humanas y económicas gigantescas. Además, en el caso de WoW, la vida de las personas realmente no corría ningún peligro, solo hubo pérdidas “materiales” debido a las penalidades por morir en el juego. Puede no parecer gran cosa, pero estos objetos tienen un valor en una comunidad gigante. Sí valen dinero real. Aún así, es un incidente curioso que de cierta forma proporciona algo de información sobre el comportamiento de la gente frente a pandemias.
Edición: Kelly Pérez V.