Antes de la proliferación de Internet, uno no podía saber (o al menos era muy difícil) si un videojuego era malo o bueno. Algunos títulos eran conocidos y te garantizaban horas de diversión, pero por otro lado había juegos mal hechos que se encontraban en los estantes de tiendas, esperando por víctimas que gasten su dinero. Hoy en día se pueden ver los reviews y recomendaciones en páginas o YouTube, así la gente sabe lo que compra y las compañías tienen que invertir bien para crear un videojuego que agrade, para que se venda. A pesar de ello, aún existen algunas excepciones.
Mighty No. 9 (se pronuncia “Mighty number nine”) se había anunciado como un sucesor espiritual de Mega Man, es decir, una historia que no forma parte de, pero toma elementos, temas y estilos del popular juego. Quien hizo el anuncio y estaría a la cabeza fue Keiji Inafune, quien era considerado “el padre de Mega Man” (aunque no fue realmente su creador). El proyecto se financiaría por medio de Kickstarter (un crowfunding en línea) y sería desarrollado por Comcept.
Debido a que Mega Man parecía que no sacaría nuevos títulos, el anuncio de Inafune tuvo una acogida tremenda por los fans y la meta de recaudación se completó en dos días. Las expectativas suelen jugar en contra, incluso con grandes compañías, ya que el público castiga el proyecto por medio de críticas si se sienten decepcionados. En el caso de Mighty No.9, las expectativas estaban por los cielos, además de que la recaudación de más de $4,000,000 (Kickstarter + Paypal) haría pensar a cualquiera que el producto sería de los mejores.
Inicialmente el juego fue anunciado para abril de 2015, sin embargo, se retrasaría en repetidas ocasiones. Además, se iniciaron más recaudaciones como si la inicial no alcanzara; por último, antes de terminar y lanzar Mighty No. 9 se inició otro KicksStarter para un juego diferente. Desde aquí se estaban acumulando molestias en los fans, especialmente quienes apoyaron en Kickstarter con dinero. A pesar de todo, aún había esperanza de que el juego final, lograra compensarlo todo.
Otro problema fue el terrible marketing del juego, desde community managers controversiales hasta la creación de Kickstarters para otros proyectos (sin haber terminado el actual). Algo que resaltó fue el tráiler del juego, en el cual el narrador dice: “Te hará más rápido, más fuerte, hará llorar a los enemigos como fans de anime en un baile de graduación”. En esta línea prácticamente está insultando a una gran parte de su público objetivo.
Finalmente, el juego se lanzó el 21 de junio de 2016. Por fin la espera había terminado, pero esto no significó la felicidad de los aportantes. El parecido con el juego original era muy marcado, no se sentía una innovación por parte de los creadores en lo que respecta a la historia. Por otra parte, los gráficos eran de menor calidad al que se prometía (parecen de la era del primer PlayStation).
Mighty No.9, habiéndose anunciado como el sucesor espiritual de Mega man, generó muchas expectativas entre los fans, esto sin contar el dineral que habían dado para la elaboración del proyecto. Uno esperaría un juego más que decente, pero a cambio obtuvieron un juego mediocre con malas críticas, además de fallas de programación (aunque estas fueron arregladas) #UyAsíQueChiste. Luego de esta fallida promesa, Keiji Inafune perdió el respeto y confianza que se le había otorgado por una gran comunidad.
Edición: Kelly Pérez V.
el problema de este juego no es sus graficos, es un juego que se parece demasiado a megaman, en lo malo, lo que los jugadores esperaban era diferente, los que jugadores necesitaban es un juego con una jugabilidad similar a megaman zero,con características de los primeros megaman, un juego largo, rejugable, no tan difícil, mighty 9 tiene chistes bastante absurdos, voces innecesarias, lo que mejor tiene es la música
no es un juego malo, simplemente no es lo que se esperaba, no es el gran juego que debía ser