¿Qué tiene en común Club Penguin y un calendario de ciclo menstrual como Flo? A simple vista, uno podría decir: nada. Sin embargo, en ambos, uno puede tener un avatar que puede personalizar, convertirse en miembro o conseguir una suscripción premium para tener acceso a contenido exclusivo. En los dos, para que siga funcionando adecuadamente tu cuenta, tienes que entrar regularmente, ya sea para alimentar a tus puffles o actualizar tus fechas del periodo. Ambos te muestran data sobre tu rendimiento, ya sea puntajes en minijuegos o informes sobre la duración de tu ciclo. La similitud fundamental es que ambas plataformas tienen en su centro el concepto de juego.

Fuente: Aplicación Flo, Club Penguin Wikia

Gamificación

La gamificación consiste en usar las características del juego con fines de negocio. Las características de juego que pueden usar los negocios pueden ser algo tan simple como recompensas, ya sean puntajes o insignias. Asimismo, pueden incluir la competitividad o la sensación de desafío. Todo esto ayuda a incrementar el engagement, además de aumentar el valor percibido del producto o servicio y ayudar a afianzar la lealtad hacia la marca.

Sector educación

La gamificación es una herramienta que se vuelve cada vez más popular y se ha infiltrado en varios sectores. Desde el retail, la educación, el sector bancario y en el de salud. El sector educación podría ser uno de los más reconocidos por el uso de gamificación. Desde los videos de Brain Pop con Tim y Moby, los cuales aprender se siente como ver cartoons y, luego, pones tus conocimientos a prueba con pequeños tests que se asemejan a minijuegos. El contenido es una mezcla de entretenimiento y educación. Otro ejemplo muy popular es Duolingo, ya que puedes aprender un idioma, jugando. Recibes puntajes que puedes comparar con tus amigos, tienes vidas y retos que cumplir y, además, puedes analizar tu rendimiento a través de data proporcionada por la aplicación. Todo esto, en adición a un diseño agradable, genera en el usuario la sensación de desafío y competitividad, con sistemas de recompensa que, finalmente, lo convierte casi en un juego.  Se podría decir que hasta cierto punto es adictivo como un este, pero su propósito es educativo.

Fuente: BrainPop.com y Duolingo.com

Sector Salud

El sector de salud, por más serio que parezca, no es ajeno a la gamificación. Algo simple como revisar tus pasos en la aplicación de salud de IPhone, ya es gamificación. ¿Alguna vez has comparado tus pasos o tus kilómetros recorridos con tus amigos? Ahí se encuentra el sentido de competitividad. ¿Acaso no es satisfactorio completar el Activity Ring del Apple Watch? Ahí está el sentido de recompensa. Otro ejemplo que, de seguro muchas utilizan, son las aplicaciones de calendario del ciclo menstrual. La mayoría de nosotras ya no llevamos la cuenta en calendarios físicos, sino en aplicaciones como lo son Flo, Woman Log o Clue. La gamificación en estos casos es útil, pues los usuarios desarrollan relaciones de largo plazo con estas aplicaciones. Incluso, llegan a comprar suscripciones premium para recibir consejos e informes personalizados sobre su ciclo.

Estas aplicaciones son beneficiosas para alcanzar tus metas de salud, ya que te pueden motivar a realizar más actividad física. Asimismo, te mantienen al día con información que es útil de monitorear como tu ciclo menstrual o el ritmo cardiaco, en el caso de Apple Watch.

Fuente: Gearpatrol.com

Posibles aspectos negativos

La gamificación puede parecer solo juegos y diversión, pero ¿tendrá algún riesgo? La gamificación, cuando se trata de aplicaciones, nos puede llevar a pasar más tiempo viendo nuestros dispositivos electrónicos, debido a que el juego también tiene un componente adictivo. Como consumidores, nos puede llevar a salirnos de nuestro presupuesto, ya que sus técnicas para vender son muy eficaces. La gamificación podría hacernos gastar más de lo que realmente estaríamos dispuestos, al persuadirnos a adquirir suscripciones premium, más vidas, puntajes o lo que la aplicación requiera.

En el sector de salud, la gamificación supone sus propias preocupaciones. Existen aplicaciones que, llevadas a un extremo, podrían tener efectos perjudiciales en la salud. Por ejemplo, las aplicaciones para contar calorías y registrar tu peso. Para algunos usuarios podrían tener efectos negativos y provocar o ayudar a mantener desórdenes alimenticios. Por otro lado, las aplicaciones no están libres de errores que podrían provocar falsas predicciones. Una medida errónea del ritmo cardiaco por un Apple Watch podría provocar un gran susto en el usuario.  Además, la gamificación en este sector también puede elevar los niveles de estrés debido a la cantidad de data disponible para el usuario, que si es negativa podría resultar desalentadora e, incluso, alimentar hipocondrías. Cabe resaltar que una aplicación de salud no reemplaza el diagnóstico de un doctor y los usuarios deben manejar la data proporcionada por la aplicación con precaución.

Fuente: Aplicación Calorie Counter – MyNetDiary

Conclusión

La gamificación, como herramienta de Marketing, está ganando popularidad, exponencialmente. Es una herramienta de gran utilidad para los negocios, ya que aumenta el engagement y genera lealtad a largo plazo. Para los usuarios, la gamificación también resulta beneficiosa para alcanzar algunas metas, sean de educación, económicas o de salud.  Así como son útiles para tener una mejor experiencia con el producto o servicio. Sin embargo, como usuarios también debemos estar atentos a los potenciales riesgos que pueden involucrar para nosotros.

Edición: Carla Flores Otoya